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法UI,但實際到遊戲體驗時卻完全不是這麼一回事。

在《phigros》中,光是按鍵的判定就有四種方式,它的判定是透過底部的判定線時觸發,而這條判定線是會移動的。

沒錯,遊戲不再把玩家的視線侷限在裝置的底部,而是會隨著樂曲的變化改變判定線的位置。並且不只有一條。

當然,遊戲中也有新手友好設定,玩家可以透過設定判定區間來降低遊戲難度,反之同理。

在遊戲中還有另一個關注“排行榜”功能玩家會喜愛的功能“rks”。

rks相當於競技遊戲中的rank分數,它代表了玩家的遊戲水準,這個分數越高,說明越厲害。

開發手遊在技術層面來講已經對王皓不存在挑戰難度,就是一比一還原原版遊戲的過程會稍稍拖延效率,但比起自己原創,這花費的時間價效比可太高了。

就在王皓閉關開發新遊戲時間,微信遊戲發動了自身的優勢,透過微信的公眾號推送了一則新遊戲資訊。

《跑跑卡丁車》發售在即,屆時將開啟全網車手大徵集,不出意外的話,這是為之後的職業賽事做鋪墊。

兩個多月的時間,從最初立項的一氣呵成到中間遇到各種棘手的開發問題以及靈感枯竭,終於在十月的中旬讓微信遊戲團隊把它給憋了出來。

遊戲目前的完成度跟地球上的《跑跑卡丁車》根本不能相提並論,遊戲的地圖開發依舊是偏向於保守派,直接採集了圈內比較有名的幾條卡丁車賽道的資料,一比一在遊戲內還原出來。

雖說最開始大家想過要把改裝、奇幻的風格納入遊戲內,但在實際開發過程中,他們發現由於各方面經驗的欠缺,很多想實現的東西一時半會兒根本就實現不了,最終只實現了一個卡通化風格,除此之外,所有資料做的都跟駕考模擬器一樣。

至於原因嘛,因為沒有賽車類遊戲的開發經驗,微信遊戲就只能透過兩個途徑吸取經驗,一個來自駕考的汽車模擬器,另一個便是《頭文字d》的賽車模擬器遊戲。

這兩款軟體和遊戲都有一個共同點,那就是採用了現實中的汽車資料,然後透過數字模擬技術在程式內實現了擬真模擬。

這也是為什麼微信遊戲用了兩個月多的時間,就能開發出一款賽車遊戲來,不是說他們的技術有多牛逼,當然,他們的技術也確實不差,光是一個採集資料和模擬資料就能把一幫小工作室給攔在門外,沒點實力真玩不轉這種需要進行真實資料採集的遊戲製作。

不管怎麼說,他們終於完成了工作室第一款真正意義上的大型遊戲,也是率先所有遊戲廠商交出了第一張答卷。

這個“所有”不包括地球遊戲,因為地球遊戲是出卷人。

遊戲會在全平臺上架,包括但不限於tAptAp和Steam。

當秦家喜告訴王皓這個訊息的時候他還微微震驚了一下子,畢竟企鵝方面一副要跟地球遊戲死磕到底的模樣,明顯是在戰略上要放棄地球遊戲相關的所有可利用的資源,但轉頭他們第一款大型遊戲就登陸了地球遊戲旗下的平臺。

可能他們內部也有什麼說法吧,王皓對此沒有細究,他對其他廠商的遊戲要登陸他們平臺的態度向來都是愛上不上,多一個不多,少一個不少。條件談好就行,本就是互相成就的交易。

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