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制比賽與競技場比賽兩種形式,有時全員進入同一場次進行比賽,有時採取單人競技的模式,玩家間互不見面,進行分割槽比賽,最後計算總分時還會參考觀眾投票數。
靈活是真靈活,可惜是在變相把人往死路上逼。恐懼往往來源於未知,試想連遊戲規則都不明朗、隨機性與未知性極強的比賽,得給玩家造成多大的精神壓力,就如同對於學生而言,一道有難度的型別題與見所未見的新穎試題相比較,前者讓學生更有安全感。
每個段位的遊戲程式不變,即從黑鐵到黃金本就在逐漸變難,引入難度係數,則是令各個段位難的程度得到提升。
舉例在新手關卡,遊戲規定會提醒新手玩家哪些是「重要資訊」,無論難度係數怎麼變,這一規定不變,「重要資訊」必會特意註明提醒玩家,但是觸發的難度會隨著係數升高而增加,也許係數是2的時候,只要說對一組關鍵詞就可以了,而係數是6時,說對關鍵詞、提升npc好感等等都未必能成功觸發「重要資訊」。
再舉例白銀關卡,當遇到生存模式裡的暴風雪時,難度係數為6相當致命,必須要用好道具護身,係數為1則暴風雪缺乏威力,不使用道具也不會有人死亡。
根據說明,從1到7屬於普通意義上的難度拉昇感,做個假設,跳蓮池的痛感有從1級到7級的區分,1級面板疼痛,2級肌肉疼痛……6級瀕死奇痛,7級生不如死。玩家可以清晰體會出其中的區別,能夠意識到遊戲是難一點,還是難一些,難好多。
係數8、9、10,則難到變態級別。
這時候已經不單純是外界帶來的痛苦、困難等感覺,玩家的身體素質和精神狀態都遭到了難度係數的操控,玩家會出現幻覺,會神志不清,控制不住自己的行動,當難度係數為10時,所有道具均不可使用,無任何任務提示,自身體質遭到削弱,運氣差,生存模式比重很高……變態加地獄的級別,導致玩家會有極強的沉浸感體驗,忘記身處遊戲,死不了也得變成npc。
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