第一千零四十六章 EA的問題 (第2/2頁)
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粹是站在商業運營的角度出發的。
所以,導致另一個時空中,EA公司堪稱是著名遊戲公司裡面,官僚病最嚴重,管理最不人道,玩笑口碑最低的一家公司。
即使EA公司還能源源不斷的推出好遊戲,但是,這家公司的整體表現,到了網路時代就越來越平庸了,比不上行業裡的其它競爭對手。
比如暴雪就是依然專注於遊戲體驗,站在玩家的角度做遊戲,所以才能獲得超越EA的成長速度。
後來,暴雪的市值一度超過了EA公司就能夠證明,EA公司的模式將來會後繼乏力。
不過,這個結果,至少要到二十一世紀,才會逐漸展現出來。
而在這邊的時空,現階段的EA還只是一家小公司而已,依然存在巨大的成長空間,在他們的成長過程中,不會有人看到這些問題,直到他們的成長停滯之後,這些問題才會暴露出來,只不過,到了那個時候,就是想改也已經積重難返,很難救過來了。
由於劉焱深知管理的複雜性,也知道自己的侷限性,所以,劉焱才給自己的核心企業,維創電子公司定下了核心員工不能超過一萬人的上限。
而維創旗下的那些投資控股或參股的公司,則是任由其獨立發展經營。
維創系只當股東,不太參與日常經營管理,以此來避免繁雜的日常管理成為公司的主要工作,官僚主義成為公司存在意義之類的弊病。
傑裡.桑德斯有些含糊的應了一聲,說道:
“這個問題,我們EA公司會考慮的。”
其實,傑裡.桑德斯心裡並不是很認同劉焱的設法;畢竟,路說到的很多問題,他都沒有感覺EA公司身上存在這些問題。
劉焱繼續說道:
“重視玩家的體驗,著實遊戲制勝的法寶,在《阿瓦隆之庭》和《鬥破蒼穹》釋出前,我們都很重視玩家的體驗。
在遊戲上市之前,我們就動員了過萬的子公司員工進行試玩,然後再匯總大家的意見,完善遊戲,最後,大家都感覺到確實是一款有趣的遊戲之後,遊戲才開上市的。”