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我隱約的覺得有什麼不太對勁。尤其是從進入蜂巢之後,到天使殭屍出現之前的情節,我感覺趣味性少了一點,卻說不出原因。畢竟這幾乎是完全遵照了我所需要的流程在寫。

當時在群裡和一位書友討論過,他的觀點是:

“(在蜂巢內)像玩單機rpg遊戲一樣,互動性少了點。”

“小怪間、獎勵間、boss間,既視感太強了。”

但在那之後,我開始隱隱約約地意識到,故事似乎並不是簡單地新增波折就能變得引人入勝的,這裡面肯定還有其他的門道,但具體欠缺了什麼,我又不是很確定。

現在看來,存在的問題是多方面、多層次的。比如說,黃泉蜂並不能算作是一個有完整心理和塑造的“反派角色”,更像是一種“野怪”,更沒有任何仇恨,角色與它的互動太弱。比如說,這個副本本身缺少“延展性”、過於突兀,缺少值得期待的後續內容——如果主角團一開始是為了綁架一個反派角色,並且從他的口中問出某個秘密,或是查出反派角色背後的幕後黑手,這樣的戰鬥就會值得期待的多,因為包含了後續的發現解謎成分。

這些元素我會在後面的章節繼續提及,在這一章節我主要聚焦于波折起伏的問題。

隨著文章越寫越長,我能明顯地感覺到無腦新增波折起伏的思路是有問題的。

在上架了大約一個月之後,我勉強能夠察覺出了之前寫作方式存在了什麼誤區。

我發現,在上述情節中,角色的命運在一起一伏之後基本上是回到了原點,就好像是在原地打轉一樣。把一次起一次伏整個刪掉,似乎對整個大情節也沒什麼影響。

觀察上面的例子會發現,相鄰的“起”和“伏”基本上是恰好抵消,玩家遇到一個困境後,下一次情緒上行就會馬上解決這個困境;或者,西菲爾想到一個ui設計的解決方案之後,過幾個自然段實行方案後,又用一次情緒下行直接將這個方案否定。

以黃泉蜂巢穴為例,我可以直接將每一個相鄰的“起”和“伏”編成一個遊戲關卡。

關卡1:跨越地圖

關卡2:黃泉蜂的突襲(獲得獎勵)

關卡3:直面黃泉蜂群

關卡4:天使殭屍

這讓小說變成了簡單的關卡制過關遊戲,而非更具有互動性的庭箱、沙盒、開放世界······

啊不,甚至連關卡制遊戲都不如。關卡制遊戲中是有很多優秀作品的,每個關卡通常會持續好幾分鐘,不止面對一個敵人或一個困難,而是大量對手和困境的有機組合,關卡初期的決策會在關卡後期產生影響。馬里奧前期有沒有吃到蘑菇和花朵,植物大戰殭屍裡初期有沒有種夠向日葵,這種初期發育決策的影響有很強的後續效應。

說實在的,這種相鄰起伏彼此抵消、一起一伏回到原點的例子,不算真正的錯,在很多優秀故事中也不少見。比如說我在寫這本書之前,去聽書《三國演義》取材,經常就有這樣的情況——

“ a想要把b殺掉。預知b性命如何,且聽下回分解。”

然後到了下一回——

“ a想了想/被人勸了,決定不殺b了。”

你玩弄我感情呢!

真正的問題在於,【只有】這種原地打轉的波折,會讓故事變得無聊乏味,看起來像是按部就班的過關遊戲,或是為了反轉而反轉。

當時我得出了一個結論:

“波折起伏不能只是原地打轉,要更強調階段性的推進和發展。”

現在來看這個結論不是錯誤的,但卻是非常粗糙的,也容易讓人誤入歧途。因為我實際上不太清楚,“階段性的推進和發展”到底是什麼。而且,玩家面對一個個不同的敵人,相繼擊

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