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武器的攻擊力,這樣的話大兵團攻防戰時,攻城武器效果正常,還是恐怖武器,但是在普通的個人亂戰時,攻城武器效果得到削弱。”

“另一個就是避大型網遊之鋒芒,堅持走差異化路線,頁遊受其遊戲環境、網路速度、上班時間的限定,必然是資料取勝,走影象表現路線的,必死。絕對應該放棄影象表現,而是應該把心思放到資料上來。”

“這個遊戲不準備推出史實武將,或者短期內不推出史實武將,只有普通武將,可以保持和秦風他們那一組的差異化,介面要簡潔,色彩以素雅為主,不要濃墨重彩。”

片刻之後,秦風小組的人來到會議室。

先把剛才和陳前說的關於頁遊與大型遊戲比應該要差異化競爭的理念又說了一遍。

隨後道:“縱橫三國那邊我策劃設定的很詳細,你們的神將三國,我只是給個大概框架,一些細節玩法需要你們去完善,去創新,我們不是要推出的兩個幾乎一樣的遊戲。”

“兵種都一樣,不用分國別了,兵種這一塊就不搞這麼繁雜了。這個遊戲的關鍵在武將,史實武將,武將攻防點數,武將技能,全身各個部位都給設定裝備,各個等級的裝備,還可以開放裝備鑲嵌,當然這個可以分步推出,升級版本的時候分部放出來。”

“三國武將,都是大家耳熟能詳的,各個武將的技能設定,儘量符合武將的個人氣質,注意也不要太過破壞遊戲平衡,豐富玩法。”

“這個遊戲給你們的自由度比陳前他們高一些,也意味著你們的工作量會更大一些,希望你們儘快測試,可以預計,你們的測試工作量會很巨大,有些武將的技能可能會太破壞遊戲平衡,那就必須來回修改。”

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