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起初的網咖賽,莫餘就是打算先造個勢,大概搞一搞就行,根本沒想到有現在這種規模,所以他就覺得三十多個英雄也就夠了,大家湊合看,主要是先灌輸電競的概念。

結果現在,來來回回就是禁那麼幾個強勢英雄,然後搶另外次一等的英雄,確實容易造成審美疲勞。

造成這種結果就是英雄太少。

“看來網咖賽結束就要立馬跟上新英雄的開發才行,不然京州杯又是現在這種打法,那就太不好看了。”

“不過增加新英雄是個很巨大的工作,平衡性的問題得要考慮到,不能再做出藍貓那種一拍腦門就改過來的英雄了。”

莫餘暗自沉思。

前世的刀塔比賽和LOL比賽有個很大的區別。

那就是刀塔比賽中的英雄出場率遠遠比LOL要高的多。

經常可以看到,刀塔比賽裡面,很多英雄都能拿出來上場,但在LOL的比賽裡面,搞不好一局BO5都是那麼幾個英雄雙方互換著來。

比如前世的五放加里奧,火男鍊鐵等等熱梗,其實都是因為某些英雄實在太強,非BAN即選,導致其他英雄根本沒有上場的資格。

水晶先鋒,烏迪爾,蓋倫,劍聖,蠻王,提莫,冰鳥,小丑,澤拉斯......太多英雄了!

這些英雄在平日裡排位倒是偶爾能夠遇見,但想要在賽場上出現,則只能等到某個特定版本才有機會了,平常幾乎根本看不到。

這中間又關乎一個平衡性的問題。

在莫餘看來,DOTA的英雄是技能機制平衡,LOL的則更偏向數值平衡。

在DOTA裡面,每個英雄都代表著不同的打法,剋制關係很難取代,像一個蘋果,一個是香蕉,一個又是菠蘿,總有不同,也總有需要用到的地方。

而在LOL裡面,各個英雄核心玩法比較重複,雙方之間可以代替,就像一個大蘋果,一個小蘋果,本質是一樣的,但大蘋果肯定比小蘋果更強力,所以小蘋果越來越難上場,比賽上全是那幾個大蘋果。

又好比每次更新,V社都是大幅改變遊戲內容,少有削弱,大部分都是增強,修改很多東西,包括地圖道具屬性等等,讓玩家兩眼抓瞎。

而拳頭那邊則是不斷小幅度修改遊戲數值,降低隨機性,技能的大調整卻很少改動,給玩家的感覺就是誰強削誰。

這中間就代表著兩個遊戲不同的運營思路。

一個討好老玩家,一個討好新玩家,兩種方法之間孰優孰劣,莫餘也不太好說。

不過《神與神》是兩者的結合體。

莫餘不想做LOL,也不想做DOTA,而是要融合。

只是兩款遊戲放在一起,再加上這個世界的設計師自己的想法,中間造成的平衡差異的工作量非常大,所以即便是有前世的經驗,莫餘也不敢再瞎來了。

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