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心的領導以及使用者需求除外。

空間在不斷騰挪,秦懷俯視著下方的美洲大陸,一步跨下,便來到了美利堅的馬里蘭州。

秦懷看了看四周頗具年代感的裝修風格,以及店鋪內掛著的日曆。

1994年。

秦懷會心一笑,看向街角的一家掛著“bethesda”牌子的公司,一個穿著棕色皮夾克的棕色捲髮年輕人正走出公司大門,用手在空中用力揮了兩下,表情難掩欣喜。

“看來我們的陶大炮成功入職b社了,真想看看他知道了五代的龍裔也被我起名叫陶德時的表情。”秦懷笑了笑,沒有去管意氣風發的陶德·霍華德,直接推門走進了這間不大的只有40餘人的小遊戲公司。

辦公桌上散落的大屁股的電腦、軟盤、黑白指令跳動著的dos作業系統,還有在當時剛剛流行起來的dows系統,牆上貼著的《上古卷軸1:競技場》的海報,這一切對秦懷來說都是熟悉又陌生。

這些東西都是以前只在圖片上見到過的東西。

,!

“嘿,boss,我們3月份發行的上古卷軸在市場上取得了不錯的成績,也許我們該考慮第二部的名字了,我有一個好想法,不如就叫”

無人注意到秦懷這個“幽靈”,所有人都在忙碌自己的工作,背景故事設定、世界觀構架、引擎編寫,在這裡,秦懷看到了一個遊戲世界搭建起來的過程。

這個時候上古卷軸第一部作品剛剛釋出,名頭不大,而且世界觀乃至背景故事都還不甚完備,完全是製作人一拍腦門想到哪就搞到哪,不成體系。

直到那個年輕人的加入。

過了幾天,陶德·霍華德正式入職貝塞斯達公司,沒多久,憑藉著他天馬行空的遊戲思維,陶德順利擔任《上古卷軸2:匕首雨》的遊戲設計師。

秦懷就像是幽靈一般,觀察著這位天才遊戲設計師的一舉一動,瞭解他的每一份工作,嘗試著揣測他的所思所想。

不僅僅是陶德,整個遊戲團隊的各個崗位,包括髮行商談等環節,秦懷都在默默觀察著。

尤其是模型搭建和程式編寫等部分,秦懷確保自己一行程式碼不落下,幸虧自己當初也是軟體行業從業者,否則看這些上世紀的程式程式碼肯定是兩眼一抹黑。

山中無日月,秦懷在貝塞斯達公司呆了整整兩年,1996年8月31日,《上古卷軸2:匕首雨》正式發行。

《上古卷軸2:匕首雨》在陶德的帶領下運用了極度超前的設計理念,甚至是開創了一個新的遊戲型別,這款遊戲自由的令人髮指,它是完全動態的,提供了幾乎無限的任務、多情節和多分支,沒有硬性要求玩家必須完成特定任務。

而且最主要的是,陶德主導下,遊戲的世界觀和背景得到了極大程度的完善。

這款遊戲自然在當時的遊戲市場上引起了巨大的反響。

貝塞斯達的慶功宴上,陶德·霍華德高舉手中的酒杯,時年正少,意氣風發。

周圍的同事們包括公司董事也紛紛向他表示祝賀。

秦懷靜靜地站在角落裡,目光凝視著陶德,在心中不斷覆盤遊戲製作的全過程,防止有遺漏之處。

秦懷知道,遊戲的世界觀構架已經在趨近完善,但仍有不足之處。

而且,神奇的千禧年即將到來,這個世界上的科學技術是字面意義上的日新月異,新技術不斷湧現,舊技術迅速落後被捨棄。

這樣的環境下,《上古卷軸外傳:紅衛》以及衍生作《上古卷軸傳奇:戰鬥神塔》均遭受了滑鐵盧。

在近乎絕望的公司氛圍下,秦懷看著陶德臨危受命,扛起了《上古卷軸3:晨風》的大旗。

秦懷關注著整個《晨風》

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