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代,還沒有電子支付誕生。

paypal要到1998年的12月才會誕生。

但是這不代表就沒有辦法了。

周新迅速想到了辦法:“我們可以透過驗證碼。”

“驗證碼?”阿什利問道。

周新點頭道:“是的,簡訊驗證碼。

我們需要做的是引導玩家們的付款方式。

也就是說,在網頁上除了提供給玩家免費試玩的前面十個關卡外,教他們如何付費。

給對方一個轉賬的賬號,然後對方轉賬之後,透過手機號碼傳送一個六位數的驗證碼給對方。

他們在我們的網頁上可以輸入驗證碼開啟下載遊戲的頁面。”

這在這個年代絕對是天才的想法,但是還有幾個問題需要解決。

斯蒂芬很快意識到問題所在:

“如果人數太多,比如一百個人。”說完他停住了,“你是打算透過郵件進行簡訊群發?”

周新點頭道:“是的,我們需要讓玩家們把手機號作為轉賬時候的附言發給我們。

我們找銀行提前溝通好,讓他們每天在固定時間把手機號碼和轉賬金額提供給我們。

轉賬金額大於或者等於我們標價的手機號,將進行驗證碼傳送。

玩家在收到驗證碼之後,就可以下載遊戲了。

六位數由數字和字母組成。

超過2億的驗證碼,我們的銷量是絕對達到不了這個數字的。”

周新的想法,其實已經是電子支付的雛形了。

甚至他打算如果效果不錯的話,後續成立一家公司專注於電子支付,把paypal的路給先走了。

“我認為這個想法完全可行。

只要願意支付手續費,銀行是絕對願意把附言和轉賬金額提供給我們的。

而且這將開創一個歷史!

一旦我們把這條路走通,未來遊戲發行商將沒有生存空間。”斯蒂芬很激動,光是這套機制,所蘊含的價值,遠遠超過遊戲本身了。

阿什利點頭道:“我們和銀行合作,每次轉賬銀行最多收幾美元,但是作為沒有名氣的遊戲公司,和遊戲發行商合作的話,他們的收費至少是遊戲價格的百分之五十。

如果和大一些的遊戲發行商合作,那麼這個比例會提高到70。

現在我們把這部分的成本轉移成伺服器成本和銀行手續費。

這個成本會極大程度的壓縮。”

周新點頭道:“所以我們接下來需要做的就是,首先把這個遊戲完善,其次不管是簡訊群發,還是收款金額核銷,需要做一個完整的系統來統計這個數字。

然後我們還需要搭建官網,和銀行談合作,租伺服器。

事情很多,但是走向成功的路徑已經擺在我們眼前了。”

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