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隨著時間一天天流逝,員工們驚訝地發現,關於新遊戲的各種流言非但沒有減弱,反而越傳越誇張,從畫質的抨擊變成了對整個遊戲專案的嘲笑。
有人說:“那遊戲聽起來就像是為了創新而創新,根本不符合玩家的真實需求。”
還有人說:“等遊戲出來了,我就用它來練寶箱開寶圖的手速。”
面對這樣的輿論環境,張遠顯得格外冷靜。
他知道,真正優秀的作品從來就不需要太多的宣傳和辯解。
張遠唯一能做的,就是帶領團隊全力以赴,爭取將遊戲做到極致,用事實說話。
與此同時,陳堯也沒有放鬆對開發進度的監督,他經常會抽空來到技術部,和團隊一起探討問題,給出建議。
有一天,當陳堯再次來到技術部時,正好碰上了剛剛測試完一段程式碼的張遠。
“陳總,”張遠有些擔憂地說,“進度稍微有點落後,主要是一些核心功能的設計太過複雜,我們目前還沒能完全攻克。”
陳堯聞言,眉頭不由得皺了起來,但很快,他就舒展開來,拍了拍張遠的肩膀。
“理解。”陳堯誠懇地說,“複雜的東西本來就不可能一蹴而就,重要的是,我們接下來應該怎麼做?”
張遠想了想:“我覺得,要不要調整一下優先順序?先把相對簡單的一些功能做出來,讓玩家能夠有個比較流暢的體驗,至於難點,我們可以逐步解決。”
陳堯點點頭,沉思片刻後又搖了搖頭:“不,我不建議這樣做,調整優先順序容易讓整個開發的節奏被打亂,後續的工作也會受到很大影響。”
“但是,”陳堯加重了語氣,“我希望你們能記住一點,遊戲的內容和品質比預期的進度更加重要。”
“既然現在遇到了瓶頸,不妨大膽調整思路,看看是否有新的解決方案。”
“你們現在有多少人手?還有沒有可以藉助的外部資源?”陳堯問道。
“目前有20個核心開發者,”張遠回答,“但還有不少外圍的功能還沒有分配任務,我們已經在想方設法尋求幫助,比如聯絡外包工作者。”
陳堯認真地聽著,不時點頭:“很好,學校資源也是一個很好的方向。”
“除此之外,我覺得你們不妨嘗試一下聯合創業模式,邀請一些有創新想法的個人開發者加入進來,共同完成這個專案。”