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為這些資源在變現為戰鬥數值時,越是到後期收益越高。 比如爬塔類的遊戲,二層商店金幣兌換戰鬥屬性的收益就遠超一層,於是,能夠憋到二層甚至更高層的玩家,最終的總戰鬥力一定會讓玩家可以舒適的通關。 但是! 極限走鋼絲並不是所有玩家都能夠把握好的,這場遊戲也不是鬧著玩的,與其想著看不到的未來,不如從現在起就夯實基礎,只有苟到最後的人才能夠揚眉吐氣。 這些在遊戲正式開始前三月登陸的玩家正是基於這樣的理由而在此時登場了。 經過了兩個月的情報收集,來自地球世界的玩家們逐漸結成了共同利益團體,雖然彼此之間或許存在著文化等方面的差異,但作為來自同一個世界的玩家,又有著網路這種加速認知的時代背景,很快便能夠達成默契。這章沒有結束,請點選下一頁繼續閱讀!