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因此劇本數量也從原來的5個增加到9個,原本最早劇本是184年的“覆蒼天黃巾當立”,現在向前推至168年的“冰三尺非一日寒”。 新增加168年劇本,主要就是為了配合士族新出的求學和養望系統,,不然開頭直接撞上亂世,求學和養望豈不是沒有用處了嗎? 原本時間線最後的劇本,是221年的“戰夷陵火燒連營”,現在又多增加了234年的“業成空臥龍星隕”,還有263年的“滅蜀漢二士爭功”。 最後一個劇本屬於特殊魔幻劇本,也就是鍾善澤參考光榮而設定的“空想世群雄同在”,所有三國人物都會在這個劇本中進行大亂鬥。 講完“士族寒族”對家族系統的更新以後,剩下其他變動比起前者來說,都是小範圍的微調。 比如黃巾政體的政策樹向前修改,以適應新增加的168年劇本,透過一些很魔幻的黃巾軍改革,讓玩家可以模擬張角起義前積蓄力量的過程,從而有十多年的時間來仔細經營地盤,不用一開始就直面漢朝的鎮壓。 帝國陣營中央政體的評價在舊版中比較失衡,權力大的時候能讓當太守的玩家萬分頭疼,權力小的時候就真的跟光榮《三國志》一樣,純粹就是個擺設。 中央政體權力大小的劃分依據,在舊版中是“董卓之亂”的事件,因為這起事件之後會加上一個buff,導致中央政體的討伐令無法再生效。 而在“士族寒族”dlc中,中央政體被改名為皇帝政體,簡單的debuff被權力條取代,使其變得更加合理。 當皇帝政體權力條高的時候,可以號令天下以及下達討伐令,權力條降低到一定程度以後,就是“君失臣兮龍為魚”。 就之後玩家實際遊玩的感受來說,意思就是權力條高的時候,AI就會聽從皇帝的命令,一但違反八方來艹,剛剛起家的玩家不用控制檯基本很難承受,除非像張燕他們一樣跑到太行山上當土匪。 至於地方政體名稱也被修改,如果是士族控制的城市叫做自治政體,如果是豪族控制的附邑,就叫做豪族政體。 這兩種政體基本遵循此前的三種AI傾向,雖然現在可以被玩家操控,但一旦向外擴張以後,就會轉變為正常的軍閥政體。 此外在各個勢力內部還增加了派系系統,下屬臣子之間會根據各種因素,形成一個又一個派系。 對於那些比較大的勢力,就會直接有歷史上的派系,比如曹操軍是汝穎派和樵沛派,劉備軍入蜀以後有原從派和益州派,孫吳更是淮西派、本土派和北流派三家並立 如果統治者能妥善利用派系鬥爭,那麼可以加強勢力之間的活力,比如讓派系進行管理競賽,看誰把城市統治得好,誰就能得到更多的青睞。 但一旦派系鬥爭無法控制的話,袁紹軍和蜀漢就是典型下場,袁紹因為派系內鬥導致死後諸子爭位,蜀漢的益州派長期被打壓,以至於曹魏還沒入侵前,各個都在叫囂破國吃棗藥丸,等曹魏真的入侵後當即喜迎王師解放。 還有一個小功能就是儒學的加入,現在《三國》中儒家被劃分為古文儒家和今文儒家兩大陣營,內部還有王學和鄭學等分歧。 這功能其實對後期沒什麼影響,主要是在求學時使用只提供微不足道的好感加成,和以前家族系統一樣也就是看看。 《三國》第三個dlc“士族寒族”在7月釋出後大受好評,一舉洗刷了“烈火燎原”對口碑口碑的衝擊。 遊戲劇本的遊玩率也發生變化,長期霸佔首位的190年劇本終於被踹下寶座,168年劇本以87%的遊玩率奪取冠軍,甚至可以說是《三國》發售以來最高。 這也是蠻正常的事情,引用論壇上一個玩家的說法,那就是“漢末士族養成模擬器他不香嗎?為啥還要去爭霸天下?” 確實經過幾個dlc的洗禮以後,玩家對爭霸天下已經暫時疲憊下來,家族系統更新給了他們更多興趣。 而在168年劇本遊玩率達到87%的同時,導致論壇上新出的討論,基本都是和家族功能相關的內容。 比如就有玩家就在論壇上這麼說道:“比起金戈鐵馬爭奪天下,我

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