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直到後來,S尼入主時間長了,情況也都熟了,才開始大刀闊斧的進行改革,才一舉改變了哥倫比亞電影公司的風氣。

當然了,有人覺得,哥倫比亞電影公司能翻身,未必跟管理層有啥關係。

他們酸溜溜的覺得,哥倫比亞電影公司在垃圾裡翻找寶貝,卻翻出了《蜘蛛俠》的獨家版權。

如果沒有《蜘蛛俠》這個系列的成功,說老實話,S尼對於哥倫比亞電影公司的投資,也算不上太成功。

當然了,劉森已經知道,現在《蜘蛛俠》系列的版權,透過交易,現在已經被哥倫比亞電影公司版權庫收入囊中,可是卻沒有收到足夠的重視。

但是,具有天眼的劉森對於這個版權卻非常重視,必要的時候,靠著《蜘蛛俠》都可以把哥倫比亞電影公司的業績提升好幾個檔次。

劉森在用人的時候,對於管理層的任用向來是相當的謹慎,有些時候看起來比較隨意的任命,基本上都是一些無足輕重的小團隊,才採取了這種隨意拍腦袋的行為。

而劉森對於舉足輕重大團隊管理層的選用,基本上以求穩為主,通常是放手讓小團隊一步一步的成長,形成規模之後,依然任用原本的核心團隊繼續支援大局,不太喜歡採取強行空降管理層去指手畫腳,從而導致子公司陷入原來團隊和空降管理層的爭權奪利之中。

另一個時空,EA公司存在的主要問題就是太過於以自我為中心,對於旗下的遊戲工作室和獨立子公司開發遊戲的財務資料容忍度比較低。

高層不斷干涉底層做遊戲團隊的運營,讓這些做遊戲的團隊必須要跟上面勾心鬥角去鬥智鬥勇,導致大家都鬥得筋疲力盡,哪還有心思去做好遊戲。

EA公司底層的工作室和子公司如果一直能賺錢倒是能夠保持獨立運營的權力,但是一旦有工作室或子公司出現了有幾個遊戲作品在市場上失敗了,那麼,EA公司就會進行干預,進行大規模裁員去精簡成本,甚至還會直接砍掉虧損的團隊。

這種殘酷的淘汰制度,不僅僅讓業界對EA公司不斷抨擊。

還有不少被逼離開EA公司後做出成績的前員工,也紛紛拿出自己的成績去打臉EA公司的有眼無珠。

另外,有不少玩家對於EA公司的這種做法,也是很有意見的,畢竟,不少被砍掉的產品和團隊,雖然虧損啦,但是製作的遊戲依然是有玩家和粉絲的。

說到這裡,劉焱覺得已經說得差不多了,於是調轉話題問道:

“傑裡,你覺得應該如何應對遊戲市場裡玩家的輿論?”

傑裡.桑德斯考慮了一下,然後說道:

“對於玩家提出的建議,其實在很大程度上,我並不贊同。

因為我們搞的是遊戲開發,有很多創新,其實走在玩家前面的。

如果只是根據玩家的遊戲建議去做,未必就能做出好的遊戲來。

玩家在很多情況下,只會表示,以前的經典如何如何好,想讓我們繼續按照那些經典模板去做。

而我們的遊戲開發團隊,有很多想法,其實是玩家根本就沒有考慮過的東西。”

劉焱笑了笑之後說道:

“這一點,你說的確實不錯,比如說《模擬餐廳》,一開始在玩家中的口碑並不怎麼樣,直到其魅力逐漸被玩家發現後,大家才知道,這是一款全新創意的模擬經營題材。

不過,事情都有兩面性,完全無視、不尊重玩家的建議也是不行的,對於玩家的意見要甄別,要區別對待,去其糟粕取其精華,仔細尋找玩家建議裡面有用的建議並予以採納。”

當然了,另一個時空中的EA公司後來受到詬病的主要原因之一,是因為他們很多的決策,並不是站在玩家的立場上,而是純

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