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不是神仙。”

張平易沉默了一陣,認真的說道:“這個遊戲需要多長時間做出來現在我還沒法預估,但是我要提醒你。”

“單機遊戲做出來很可能找不到願意發行的公司,就是發行了也可能賺不到錢。”

秦少言點了點頭,“這一點我很清楚。”

“那你為什麼還要做?”

“我想試試。”秦少言難得認真的說道。

“你這個什麼塔防遊戲型別倒是新穎,不過這個名字是不是草率了點?”張平易吐槽道,“植物大戰殭屍,你就不能換一個嗎?”

“不能。”秦少言斷然拒絕。

“遊戲研發不是簡單的事情,你得有耐心,我以前沒幹過這個。”張平易一邊開啟引擎,一邊說道,“研發需要時間,我學習引擎也需要時間。”

“這個我懂。”秦少言問道,“兩三個月時間夠不夠?”

“難說。”

張平易很快就被眼前的引擎吸引了,上手之後發現學習門檻很低,而且使用起來很方便。

即使沒有接觸過遊戲引擎的人,在半天內就可以上手使用了。

確定了目標方向,兩個人就正式開始專案研發。

秦少言設計的遊戲看起來簡單,但是張平易製作起來非常痛苦。

因為沒有任何研發經驗,很多技術問題要一點點嘗試。

不過張平易發現秦少言似乎對遊戲研發很瞭解,經常會提供一些思路用簡單的方法,去解決看起來很難的問題。

比如使用ark點,標記植物擺放位置。

使用表格匯入的方式,控制怪物模型、大小、血量、攻擊力、防禦力、移動速度等數值,甚至是怪物出現的時間間隔。

張平易只需要解決刷怪和怪物ai的技術問題,剩下繁瑣的工作全都甩給秦少言就可以了。

相比於張平易的技術問題,其實秦少言的工作量也是相當的大。

解決程式問題還只是遊戲研發的第一步,接下來的關卡和數值才是遊戲的靈魂。

每種植物攻擊是多少,血量又是多少?

堅果防禦和血量分別是多少?

殭屍移動速度多少合適,攻擊力是多少。

如何設定殭屍出現的波次間隔,每個波次殭屍種類如何搭配?

秦少言到深夜辛苦配置表格的時候,就十分惆悵。

為什麼遊戲製作這麼難,自己非要搞這個?

這玩意不應該是輕輕鬆鬆就能復刻,然後就坐等大賣的嗎?

每當看見秦少言痛苦糾結的模樣,張平易反而覺得非常開心。

沒想到你也有今天啊。

“對了,你得趕緊找美術來。”張平易囑咐道,“現在我要除錯動畫在引擎上的表現,沒有美術配合不行。”

“美術啊?”秦少言嘆了口氣,“行我知道了。”

美術確實是個大問題,自己應該從哪騙一個入夥呢?

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