第一千零四十三章 提前敲警鐘 (第2/2頁)
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發行商。”
劉焱問道:
“還有其它的想法嗎?”
劉焱雖然對於發行很感興趣,但是他更感興趣的是內容。
霍金斯想了一會後說道:
“有的,我們準備收購更多的中小型遊戲製作團隊和工作室。
米國有不少遊戲公司的開發人員實力相當不俗,這種初出茅廬的遊戲團隊,每年都會冒出不少;
我們打算選擇一些出了成績的製作團隊進行下手,立即買下他們。
其中一部分團隊未來肯定還會製作出更多賣座的遊戲,即使有一些團隊出現虧損,也不能掩蓋整體回報率不俗的事實,現在進行投資,絕對是划算的。”
劉焱正色說道:
“收購小型製作公司和工作室的想法非常正確。
但是我想強調的是管理方面,EA公司的管理模式我已經看過了。
EA公司近年來做出了不少成績,但是在管理方面,我認為存在一些缺失。”
霍金斯聞言立馬就表示很有興趣,說老實話,EA公司目前還很難談得上公司管理,畢竟,現在EA公司的規模還小得很。
劉焱慢慢的說道:
“管理要因才制宜,遊戲行業是比較特殊,即使EA利用資本優勢收購小公司和工作室後,這些小公司和工作室從屬於EA公司,也不能搞一言堂。
遊戲這個東西比較吃天賦,必須讓創作者擁有更多的自主權,而不是由管理者去告訴創作者,應該如何去做遊戲。
如果資本過度干涉創作的話,有很多創意就會被扼殺了。
所以,我們可以容忍一部分遊戲出現虧損,但是虧損必須有價值:
比如,玩家的口碑不錯,或者新遊戲確實有創新,能夠給未來的遊戲行業探路。
這些富有開創性的作品,如果虧損了,我們可以承擔損失,但是,沒必要強制要求製作團隊,立馬就去做一個賺錢的遊戲來彌補損失。”
劉焱一條一條娓娓道來,他講的這番話主要是想給未來的EA公司打打預防針。
在另一個時空,EA公司直到二十世紀九十年代才逐漸積累到足夠的資本去收購其它小公司。
而隨著收購的小公司和工作室越來越多之後,公司的管理層對於製作團隊就越發缺乏尊重了,公司管理就變成了純粹的行政管理了。