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《憤怒的大鳥》主要玩法是玩家控制彈弓上的小鳥去攻擊肥豬。

核心玩法在於攻擊肥豬之後的得分。

劉維想了想腦海中的遊戲場景,逐步開始提需求。

要製造一個足夠強大的物理引擎,從彈弓的受力大小,受力方向,小鳥的飛行軌跡,小鳥的特技設定。

紅絲小鳥作為最基本的單位,不需要特技,藍色小鳥可以分裂,黃色小鳥可以加速,黑色小鳥會爆炸,白色的小鳥會下蛋,綠色的小鳥會迴旋,紅色大鳥作為紅色小鳥加強版,攻擊力要增加,要具備一定的彈性。

寫到這,劉維心虛的回頭看了一眼,悄悄地嚥了一口口水。

這些東西……張麗一個人應該能完成吧。

看見張麗沒有注意自己這邊的情況,劉維連忙開始寫剩下的需求。

整個地圖要設立兩種障礙物,一種是不可破壞的基岩,另一種是可破壞的障礙物,分別是玻璃,木板和混凝土,這三種主要是用來保護肥豬的安全。

當然,在某種情況下,你也可以把它們當作武器打死肥豬。

玻璃的硬度最低,基本上處於一碰就碎,或者從高處落地就會被破壞。

木板的硬度中等,除非直接碰撞,要不然從中高處落下基本不會斷裂。

混凝土則是三者其中硬度最高的,除非特定的小鳥,要不然基本不會碎裂。

劉維想了想,這樣的需求太模糊了,絲毫不能體現《憤怒的大鳥》的可玩性,所以劉維又特別‘貼心’的寫上了詳細的需求。

免得那些程式設計師老是說“你提的需求太模糊了”,“差不多嘛,這就是按照你需求做出來的東西嘛!”

三種障礙物必須也要運用到物理引擎,而且要跟彈弓,小鳥的物理引擎一個等級。

同時要對三種障礙物施加碰撞特性,互動作用下,可以對肥豬造成二次傷害。

而且不同的障礙物對不同小鳥的耐力性不一樣。

例如,藍色小鳥分裂之後,對抗混凝土效果基本為0。

黃色小鳥加速之後,碰撞玻璃再碰撞木板會有一定程度的削弱。

…………

寫著寫著,劉維突然停下了筆。

撓了撓頭說道:“是不是做《植物大戰殭屍》更好一點。”

但隨後劉維果斷地搖了搖頭,《植物大戰殭屍》是有明確故事線和後續小遊戲的。

而且《植物大戰殭屍》本質上屬於雙方互動,殭屍的進攻線和植物的防守線互相對抗。

一旦某個高階殭屍出現的時間過早或過晚,都會導致玩家的體驗感大幅度降低。

在沒有一個合格的數值設計師的時候,劉維是絕對不會做這種遊戲。

“還是做《大鳥》吧。”劉維又看了一眼張麗說道,“最起碼只需要設計一個好的物理引擎就好了,剩下的關卡設計都可以照搬。”

劉維拍了一下頭:“差點忘了!”

一個遊戲怎麼能沒有成就係統,沒有成就係統的遊戲就沒有靈魂。

不過這個成就……劉維看了埋頭苦幹的張麗,嘆了口氣,又默默的擦掉剛寫的需求。

“算了,我本質上還是一個好老闆,這種東西就不要麻煩張麗了。”

劉維拍了拍電腦,對著張麗說道:“張麗,新遊戲的需求我都寫在電腦上了。有機會你看一下啊。”

張麗頭也不回,煩躁的舉了舉手,示意她知道了。

劉維見此放下電腦,又對著張麗說道:“你需要做好物理引擎就好了,剩下的關卡設計,劇情和動作模型我來搞定。”

張麗明顯的停頓了一下,過了一會說道:“知道了。”

劉維深呼吸了一口

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