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設計方案、世界觀包裝方案、部分數值方案。

原畫需求表、場景原畫需求表、動作需求表、音效需求表,ui、gui需求方案。

林瑤腰肢挺直,看著電腦螢幕,美眸微亮。

策劃方案和相關的策劃需求書等書面檔案,被飛快敲了出來。

上午四個小時,轉瞬即逝。

但林瑤還在輸出,她還在輸出……不是,輸入。

這對於以渾水摸魚為榮的她來說,其實極為難得,畢竟昨天下班準時跑路跑得那麼快。

她自己沒有察覺到有什麼異常,甚至連時間流逝都忘了,一直盯著電腦螢幕。

很快。

一份基於地球成熟回合制網遊反推而來的策劃書慢慢成型了,並逐漸趨於完善。

啪嗒。

將最後一個字母敲下。

纖細白皙的手指離開了鍵盤。

林瑤從類似天啟的狀態稍微抽離出來,看了眼字數高達六萬字,基本將大部分子系統構架確定下來的策劃書,沉思了起來。

接下來就是玩法了。

光增加和最佳化系統是沒有用的,還要增加想匹配的玩法,要讓玩家不會覺得無聊,也要讓玩家有清晰的成長目標以及可以規劃的成長曲線。

而說到回合制網遊的玩法和架構。

那就不得不提一個人了。

這個人雖然很那啥,但拋開人的問題,他確實是個十分優秀的遊戲策劃。

林瑤上輩子知名度最高的回合制網遊《夢幻西遊》,最開始其實脫胎於大話西遊,這人對大話西遊提出了長達三十頁的修改意見,最後更是直接爭取到了新遊戲的立項機會,並主導構架以及確定了大部分玩法的製作,最終,這才有了夢幻西遊這款遊戲。

現在諸多回合制網遊特有的玩法和系統以及活動,比如結婚系統,科舉,釣魚等等,其實都出自他之手。

可以說沒有他,也就沒有日後可以運營將近二十年的夢幻西遊。

而這人後來從豬場出走,自己創業,又締造了《神武》這款市面上唯一可以和夢幻掰掰手腕的回合制網遊,讓他從一個遊戲策劃搖身一變成為了全國都排的上號的it大佬,當然……也帶來了一堆的官司。

但無論怎麼說。

在回合制這個網遊型別上,他確實是個天才。

說到回合制網遊這個遊戲型別的玩法,也幾乎不可能繞開《夢幻西遊》和《神武》這兩款遊戲。

林瑤在來這裡之前,算是個網癮俠,這兩款遊戲她都玩過。

這兩款遊戲底層架構和相關係統可以說是非常相似,但差異還是有的。

玩法到底以哪款遊戲為準呢?

林瑤輕輕按了按j鍵,沉思了一會,最後還是決定以《神武》為主。

不是夢幻西遊不好玩,而是夢幻西遊玩法太冗雜了。

將近二十年的運營,四代主策的洗禮。

這款遊戲後續版本林瑤已經記不太清了……

嗯。

肯定不是她太菜了,玩夢幻的時候只知道打海毛蟲。

林瑤靦腆的笑了笑,纖細白皙的手指再次放在了鍵盤上。

既然決定了。

那就先寫出來吧。

雖然兩款遊戲差異是有,但大部分玩法還是一致的。

林瑤只是以神武為準,並不是拋開夢幻就逮著一款遊戲薅羊毛。

真要較真來說,這兩款遊戲就一爺爺和一孫子,要不然兩款遊戲背後的公司也不會打官司……

你不能說孫子長得像爺爺,也不能說抄孫子就忘了爺爺,玩法可以互補嘛。

“那麼首先……把遊戲等級開到120吧

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