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為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網路遊戲的設計者都採用了各種方法來進行控制——事實上並沒有多少網路遊戲在設計中可以接近完美地實現這一點。我們不妨根據一個經濟回收控制方面相對比較出色的網路遊戲,其中幾次重大物價調整來看經濟回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的遊戲設定中主要可以分為生產系和戰鬥系兩大系統的職業,生產系主要透過採集合成和服務等方式來獲得收入,而戰鬥系則透過出售戰鬥中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產系的職業不管產量多高,服務範圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰鬥系職業為主題的人群。而戰鬥系的職業只是憑藉戰鬥中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰鬥的消耗,一般玩家都同時擁有戰鬥系和生產系兩個職業的多種人物。在遊戲正式運營一段時間後,魔力世界中的經濟體系逐漸的趨於平穩展,物價也開始在小幅度進行波動。但由於越來越多的新玩家湧入遊戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務相關地區裡面的怪物不再掉落魔石,這使得戰鬥系的人物必須需要更多的生產系人物來進行幕後支援,頓時造成了物價飛漲的現象。還好在短時間內又開放了新的練功地點,這才避免了生產系過於氾濫,供大於求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關注的,無論是裝備損耗後會消失,還是長時間練功必須準備大量的補給品,都很好地對玩家的生產物進行了回收。

和現實社會一樣,在網路遊戲中絕大多數的經濟命脈事實上控制在少數人的手中,而控制者其中包括網路遊戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網路遊戲運營廠商透過更加網路遊戲設定資料的方式,來直接影響網路遊戲的經濟體系,是最為常見和容易實現的。舉個例子來說,當某個型別的職業或者種族在能力上做出了調整,那麼相應肯定也會影響到該職業或種族的戰鬥力,這在目前絕大多數以戰鬥為主的網路遊戲中,直接意味著該職業或種族在遊戲中獲得戰利品——生產物的效率和數量,進而造成經濟上的差距。同樣,一款高階裝備的能力限制和屬性調整,某種常用消耗物品獲得機率的變化,都會在很短的時間裡對經濟體系的平衡造成衝擊。

高等級玩家對經濟體系的控制,主要是由於生產力和生產效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你1oo元錢,然後讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度係數為n,那麼同樣給你1ooo元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那麼難度係數則直接下降為n/m(m會根據不同網路有些的設定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰鬥力上的優勢可以很明顯地轉化為經濟優勢,特別是在對高等級裝備的控制現象很容易形成壟斷的局面。

網路遊戲經濟體系在滿足足夠的生產與流通後,將逐漸地趨於穩定。然而所謂的經濟穩定並不是絕對的恆定價值,各種等價物和商品的價格還會隨著遊戲設定的變化和遊戲運營的時間來進行調整,但已經可以形成一個擁有自我調解能力的經濟體系雛形。在這種情況下,小規模的衝擊並不會對整個經濟體系形成太大的影響,即使出現物價的變化,也是隨著整個經濟體系的改變而相對的穩定。對於我們經常可以在各種媒體上看到的網路遊戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩的趨勢來進行變化的。

當然,我們所說的經濟體系穩定大多數情況都只能針對一款網路遊戲的一個伺服器而言。在不同的伺服器之間,由於玩家數量的差異,伺服器開放時間的先後等,其經濟體

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