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當然,雕像可能不僅有許願池的功能,抵達雕像面前的玩家還可以在前方許願“解鎖”以第三人稱視角“拍攝”出來的遊戲畫面,畫面中的主角當然是玩家自己。
——這種影片既可以由玩家匯出放到網路上,也可以幫助他們回想起遊戲時的細節,並與好友們分享。
而分享也是一種安利新玩家入坑的方式。
要想讓更多玩家購買,那就得給他們便捷的分享方式。
所以楚聽烏聽說,第一個全息遊戲雖然還沒做出來,但大家正在琢磨怎麼往遊戲里加入“隱形無人機”,順帶給公司的無人機業務打打廣告,讓玩家一邊打遊戲一邊能在遊戲裡拍攝自己。
楚聽烏第二次到公司時,策劃部負責人就告訴她——
第一款全息遊戲做什麼,他們有想法了。
楚聽烏:“嗯?”
總策劃走在她身邊,黑眼圈很重,但精神很好的樣子:“其實我們討論過很久,最大的困境在於我們沒法給玩家提供一個真實的,龐大的地圖。”
不論是星際、魔法、古代武俠、甚至中世紀奇幻……即使只是做個勇者打魔王的遊戲,也得讓勇者不停地開啟新地圖吧?不然遊戲也太過無趣。
除非只是做簡單的經營遊戲,那就可以把地圖固定為一個小鎮,甚至只是玩家的店鋪。但經營玩法其實用不著全息模式,反而顯得太繁雜,除非新增足夠多的元素。
而單機遊戲,沒有其他玩家之間的互動,要想留下玩家,給他們新鮮感,只能在有限的地圖裡進行無盡頭的升級——環宇不喜歡做那樣的遊戲,在環宇的策劃辦公室裡就貼著這樣的標語:
“有趣的遊戲才是最好的遊戲。”
總策劃微笑:“所以我們想到了——學院流!”
楚聽烏恍然:“原來是這樣。”
學院流……假設玩家被設定的身份是學生,那麼無法離開學院地圖是很合理的,而學院地圖不會大於一個小鎮,所以製作消耗的時間並不會太長。其餘時間,只要設定好遊戲的玩法,升級的路線,多種npc和可觸發劇情,甚至於——
總策劃:“我們決定用每日支線拉長遊戲所需時間,並設定六個年級,在接下來的遊戲更新中補充地圖大小。”
也就是說,玩家初入學時大約是一年級,而二年級,三年級的教室,npc,乃至於道具看上去都是真實的,但玩家其實不能進入教室,也因為npc的設定,大部分學姐學長都無法搭話,減少地圖內容,待到後期玩家升學年再補全。
所以如果他們能卡bug進入地圖,就會發現這些地圖只是貼圖。
但環宇很是貼心,用這種迂迴的方式勸玩家不要進入,而不是直接告訴他們“這裡地圖未完成”,降低了出戏的機率,保持遊戲的沉浸感。
總策劃:“所以——我們預計通關第一學年所需要的遊戲時長為二十天整。”
而不是像其他常見的單機遊戲一樣,最長也只
需要連續打二十小時,就能通關一局。
總策劃說這話時其實有點緊張,因為目前這世界上根本沒有流程這麼長的遊戲,而流程這麼長的遊戲,玩家真的能堅持下來嗎?還是沒玩通關就直接退出來打個差評。
如果第一學年的內容沒法吸引到玩家,那麼後面的更新就全部是空談。
何況,玩家其實並不能一整天都待在全息艙裡,現在的全息艙一天最多可以沉浸式體驗六小時,所以普通玩家可能需要三個多月才能通關。
楚聽烏倒是微笑:“世界上的確沒有這麼長的單機遊戲,但這世界上也不曾出現過全息遊戲,如果太短,反而不會給我第二人生般的沉浸感……放手去做吧。”
環宇公司做全息遊戲