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“第一次不刪檔公測?”運營經理汪瀚洋不解地問到。

每次到遊戲要真正上線的時候,運營部門都提心吊膽的,生怕曹老闆又鬧出什麼么蛾子。

果不其然,這一次曹老闆又給了一個新名詞。

什麼叫做不刪檔公測?

難道還有刪檔公測?

現在國內的網路遊戲研發才剛起步,所以很多人都不瞭解未來成熟的一個釋出流程和體系是怎樣的。

不過不要緊,因為曹陽瞭解。

“這個東西呢,主要是給研發商一個退路,”曹陽解釋著,“本來按照正常流程,網路遊戲在正式上線運營收費之前,需要先經過公司內測,然後少量核心玩家的內測,再到普及面更廣一些的刪檔封測,最後才到不刪檔公測。”

這一套體系,最開始完善流程並且將其發揚光大的是丁三石的網易,因為它當時是國內第一個自研網遊的遊戲生產廠家,在經過了幾次的挫敗和打擊之後,逐漸摸爬滾打才制定出了這樣的一套流程。

公司內測,其實就是做最開始讓【專業人員】來評價遊戲的好壞,主要是從可玩性和專業性的角度來進行分析的,網易的大部分孵化專案還要經歷一個內部評審的環節,deo做完以後,內部評審,如果不透過那麼這個專案就被砍掉了,如果透過,再往專案當中注入資金人力物力……

所以有可能網易一年開了好幾十個專案,最後能跟大家見面的只有一兩個,多半都是夭折在了內部評審這一環。

內部測試過後,遊戲專案開發得比較完整的時候,就會進入第一次玩家內測。

這個時候會發放少量的內部測試資格,邀請為數不多大概幾百到幾千人規模的玩家來進行遊戲,具體人數根據專案需要來制定,比如說《率土之濱》這種需要玩家達到一定數量才能玩起來的,需要邀請的玩家人數就會更多一些。

當內測過後,各項資料都達標,那麼才會進行第一次刪檔公測。

所謂各項資料達標,主要是留存率和有效線上時長,比如次日留存,二日留存,周留存,月留存……這些資料能夠看到遊戲對玩家的長期吸引力如何,玩家是否有繼續玩下去的意願。

線上時長評判的是玩家對遊戲的粘性,以及玩家在遊戲當中花費的時間,這個時間越長說明遊戲的粘度越高……

總之資料達標在網易內部是一個專案生死最重要的評判標準,即使立項了,也會有一半以上的專案折在這裡,資料不達標,要麼回爐重造一直到達標為止,要麼就直接被砍掉,重新立項。

達標以後,進入第一次刪檔公測,就意味著這個遊戲離真正上線不遠了。

之所以公司採取刪檔公測這種方式,主要是為了規避風險,給自己留一條退路,假如大量的玩家湧入,結果口碑不好,成績不理想,導致遊戲的負面效應比較嚴重。

那麼至少公司還有一個藉口,說【我們是刪檔測試】,之後會蒐集玩家反饋的資訊進行更改,這樣就有一個緩衝餘地,而不會導致一上線就滑鐵盧,玩家利益受損之後,你想補救都很困難。

在刪檔測試之後,還會有一次叫做【不刪檔測試】。

其實到這個時候已經是正式上線了,之所以還用【測試】這個名詞,就是跟上面一樣的原因,可以給公司留一條退路。

往往很多遊戲如果沒有什麼太大的問題,到不刪檔測試的階段,就會一直測試下去……

最多中途再某一天更新一個版本說我們正式運營,這個時候其實玩家已經不怎麼在乎和關注了。

……

給汪瀚洋解釋了一番以後,年輕的運營經理一副恍然大悟受教了的表情。

他趕緊找了個小本本記錄下來,生怕自己遺

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