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是的,三國onle是一款【國戰】遊戲。

為了保證國戰能打起來,玩家在選定勢力之後,是不允許離開這個勢力的,以免產生馬太效應,導致過多的高玩同時匯聚都某一個勢力之後霸服的情況。

雖然最後仍然不可避免地產生霸服,不過合理地分配會讓從零到產生霸服的過程變得更長一些,而在這個過程當中,玩家會充分體驗到國戰的樂趣。

2001年的時候,遊戲實行的是點卡制,也就是說,戰力值的高低,取決於你在遊戲當中投入的時間成本。

三國onle做得比較狠的一點,是曹陽提出來的,【不開放玩家交易】。

也就是說,你無法透過多個小號來供給一個大號的養成。

這樣一來,小號的註冊人數肯定比不上石器時代,可能以後的盈利方面也不如它。

但是帶來的好處是,遊戲內的貨幣系統是相對可控的,策劃團隊可以根據當下的貨幣是否溢位來控制遊戲內的通脹。

如果玩家之間的交易不可控,那麼自由市場導致的結果必然是通脹嚴重,而且遊戲當中會產生各種因為貨幣導致的亂象。

這也是遊戲發展的一個趨勢,從最開始傳奇時期,到後來大話夢幻……然後逐漸到後面的神仙道……遊戲交易系統也隨著歷史被取消。

事實上,很少有哪個策劃能很好的控制住遊戲內的通脹,特別是當後來的免費遊戲,玩家有大量的氪金需求的時候,對於遊戲內帶交易的貨幣架構設計是相當困難的。

某種程度上,不比治理一個國家的金融體系容易。

後來策劃們圖方便,就禁止了交易。

曹陽只不過把未來的東西做到了現在而已,在沒有發生大規模的車禍之前就把災難扼殺在搖籃之中。

劉光然也很開心,因為這樣一來程式工作量大大減少,可以節省好多人力。

去掉了交易系統,只開放點卡收費的《三國onle》簡直不要太良心。

在這個時代,沒有提供遊戲內購氪金,官方售賣遊戲道具的時候,三國onle可以說是相對公平。

之所以不是絕對公平,是因為玩家還有【時間優勢】,先進入遊戲的玩家,花費時間多的玩家,更努力和運氣更好的玩家,必然會領先一步,然後形成特權。

博米做的是,先開放等級上限到80級,以後再考慮增加,讓玩家有一個追頭,然後透過隨機性比較強的裝備和寵物來提升遊戲深度。

……

“玩家進來了。”程式猿小吳喊到。

一眾人等立刻圍了上來。

後臺的資料顯示著註冊人數和線上人數的變化情況。

曹陽一顆心跳到了嗓子眼兒。

0:00分,1萬人進入了伺服器。

然後一路暴增,半個小時以後,已經突破了10萬人。

緊跟著,一些地方的伺服器承載不了壓力,已經開始執行劉光然設定好的踢人程式,許多玩家被踢下線。

到凌晨6點的時候,伺服器人數總算穩定下來。

曹陽有些頭暈腦脹。

媽耶!

6個小時,註冊人數40萬人,同時線上人數2萬人。

這是個多麼恐怖的數字?!

連策劃妹紙魏嫣然都很奇怪,“真是搞不懂,怎麼會有這麼多陰間時間還在上網的人。”

劉光然聽到這裡,瞅了瞅在遠處揉著額頭的曹陽,輕輕拉了拉策劃妹紙的衣袖,“妹紙,你別這麼說,這麼說路走窄了。”

“啊?”策劃妹紙一臉懵逼地抬起頭來。

……

剛進入遊戲的趙旭成,還沒有意識到未來究竟是什麼可怕的東

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