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除了演示光效渲染之外,鄧裴強還演示了場景的編輯功能。

使用博米自己研發的遊戲引擎,可以做到將大地圖進行分割,拉昇,地形刷能夠提供對地形的5種不同的操作。

比如可以將地形拉高降低,平滑,陡峭……

看起來特別像玩模擬城市或者農場類經營遊戲一樣。

曹陽的大腦當中瞬間閃過了好幾款遊戲:

模擬城市

侏羅紀公園

海島大亨

過山車大亨

……

但是那些遊戲想要進行開發,還得有其他的適配工具才行。

現在鄧裴強是按照通用性較高的方式進行引擎設計和開發的。

“其他還有嗎?”曹陽問。

“還有一些關於物理碰撞的。”鄧裴強說。

“哎?”這個東西曹陽還是挺感興趣的,“你演示一下?”

物理碰撞,是透過計算機演算法來模擬物體之間的碰撞,不同的材質受到的力不同時產生的反應不同。

簡單來說,一個好的引擎,想要模擬物理碰撞,那麼當車跟人相撞的時候,人的飛行軌跡,車的變化,這些都會遵循一定的物理邏輯。

底層演算法雖然不是完全模擬,但是大概也差不多是接近於真實表現。

物理碰撞,在遊戲行業內,又被叫做布娃娃系統。

比如人被打飛的時候,隨著力的方向進行拋體,下墜,落地,碰撞,翻滾……這些就像是布娃娃模型根據真實的效果進行的表演一樣。

“好的。但是可能效果不是很理想,因為這個東西我們還在開發階段,還有很多東西在最佳化當中。”

鄧裴強實話實說,在公司裡面也沒什麼好顧忌的。

曹陽給下面的員工下達的命令就是,說實話,千萬別好大喜功,也千萬別用假的來糊弄老闆,讓老闆開心不重要,重要的是這個東西是不是真的像說的那樣有用,好用,否則到時候一進行實戰就萎掉了,那麼耽誤的時間和金錢更多。

鄧裴強用來演示的是一扇木門被破壞時的物理效果。

大門其實是由多個多邊形拼接在一起的完整整體,實際上每個多邊形都是一個完整獨立結構,只不過看起來像是一個大門。

進行爆破之後,中間爆破點,向四周爆開,沿著破碎方向產生不同的分立。

這時程式開始進行大量的計算,分離出來的物體會根據合力的方向,在空中進行運動。

如果之間有力矩和方向差異的話,那麼物體就會產生旋轉。

於是在螢幕上,出現了許多碎片沿著不同方向散開,旋轉飛出的景象。

為了更好的進行演示,鄧裴強又慢放了一次。

轟!

爆炸。

木門碎片散開,旋轉飛出……

效果雖然不是特別真實,可也讓人大吃一驚。

曹陽愣了一下。

“這個效果可以啊!”

鄧裴強也太謙虛了吧?

這已經不是遊戲級別的物理計算效果了,完全可以運用到電影大螢幕上面啊。

“不行,對於同種材質和理想模型的話,看起來還不錯,可是不同材質就會有一些計算上是失真。”鄧裴強靦腆笑了笑,將幾個已經做好的模型拖到場景裡面。

一副鐵質的鎧甲、木門、還有皮球。

再演示了一遍,發現爆炸之後,木門的碎片撞擊到皮球上,皮球的運動確實有些奇怪,而鎧甲的翻滾也不是特別正常,看起來不太像一個鋼鐵製作的東西,沒有份量感。

“可是如果把鎧甲的剛性和重量調高的話,那麼就會是這樣……”鄧裴強再演示了一

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