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整個11月,博米都在忙著買伺服器鋪站點,為以後的網路遊戲鋪開做準備。

網路遊戲,如果想避免外掛的產生,很多資料都得放在服務端執行和儲存。

使用者規模一大,每次資訊的互動都是海量級別的,相應的需要伺服器的數量就非常的多。

而且博米得在全國各地都增設伺服器,這樣才能緩解伺服器的傳輸壓力。

光傳輸雖然很快,可也並非不需要時間。

打個比方,假設博米只有帝都才有伺服器的話,從貴州的三線城市往帝都發包,就需要跑接近2000公里的距離。

一個來回4000多公里,光的傳播速度約為每秒鐘300000公里,還不計算解析和運算以及發包的過程,造成的延遲就會高達0013秒。

1秒等於1000毫秒。

也就是說會產生13毫秒的延遲。

加上解包,運算和傳送……

大概延遲會到05到1秒左右。

超過100毫秒的延遲,人就會感到非常明顯的卡頓了。

在人的認知範圍內,很難接受這麼長時間的延遲。

而且這個東西是會隨著遊戲時長而逐漸增加的。

舉個很簡單的例子,你一直比別人慢13s,那麼當你這13s的包傳到的時候,別人已經行動了一段時間了,下一次你又慢13s,伺服器如果沒有辦法做同步和差值計算的話,你就會發現自己突然開始丟幀,就跟閃現一樣,突然從這個位置挪到了另外一個位置。

越到後面,因為前期的差異累積越大,就越難計算,導致延遲和丟包卡幀的情況就越嚴重。

更何況在2000年的時候,伺服器技術遠遠沒有21年的那麼強大,當時網際網路企業採用的方式無外乎就兩種:

一是伺服器戰術,增加伺服器的數量。

二是分服技術,將玩家們打散,變成n多個小的群體,比如電信1區、電信2區、華東1區、華北1區……

一臺伺服器大概維持1000人左右的線上資料。

然後為了讓資料效率更高,透過在不同的地點分設機房來解決:

比如華北地區,總機房可能在帝都,需要100到500臺伺服器。

然後這批伺服器就只為華北地區的人服務,這樣就可以避免遠距離傳輸加護導致的延遲。

因為棋牌大廳上線之後,就有可能要面臨非常可怕的伺服器壓力。

……

2000年的時候,全世界最好的伺服器是ib生產的。

伺服器說白了就是計算機,只不過需要買最好的計算機才能承擔伺服器的作用。

儲存量是一方面,重要的是運算速度要足夠快,否則光是每秒鐘幾百萬的包量,就足夠宕機的了。

國內能生產出高階計算機的公司不算多,當時聯想公司算國內最大的電腦生產商,可還是要差國外的一截,雖然佔據了國內1/3的市場份額,很重要的一個原因是因為聯想的價效比更高,而且有國家扶持。

雖然操陽也很想為祖國事業做貢獻,不過權衡再三,他還是放棄了買聯想的伺服器,而是決定買ib的。

這個年代,不論是cpu、主機板、顯示卡、快閃記憶體、還是硬碟,基本上國內都是代工,技術差不多都在國外。

要怪就只能怪特麼的聯想。

明明背靠國家科學院,有大批的人才儲備,可是卻放棄了走自研的道路,不然的話也不至於未來讓別人卡脖子。

不過操陽當老闆以後也很能明白柳川的想法,商人嘛,賺錢是第一位的,搞技術,特別是計算機硬體技術,投入的成本非常高,而在短期內帶來的效益可以說是微乎其

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