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文斯問老夜:“夜神,問你個事啊,公會里的老人經常叫我練習打點,那是一個什麼情況。” “打點?哦,就是傷害控制的一個職業話術。”老夜回道。 我們日常使用的武器,它們的攻擊力都會有一個範圍區間,像幻刃的攻擊、三十到三十五。劍的攻擊方式,尤其是幻刃,幾乎都是揮砍來輸出傷害的,三十到三十五的傷害距離,其實就是刃長的槓桿原理。 力臂長的傷害高,力臂短的傷害低,從護手的位置出發,大概可以理解為三十、三十一、三十二逐漸增加,其中在距離刃尖前一點的位置達到最大傷害三十五這個數值,然後到刃尖又跌回三十四。 關於打點,還有一個誤區。 這裡面,少不了那些網紅主播的鍋,說什麼“追求平均值”。當然,這也不能說他們錯,有這種想法姑且算是更好地幫助玩家去體驗武器上的區別。 但是,這是片面的。 作為一個武器大師,一定要懂得該武器它的輸出地段在什麼位置。 以無形戰槍為例,它的傷害為四十九到二百六十七。最低傷害很低,低過絕大多數槍類武器,最大傷害很高,是槍類武器裡面最高的。 那麼問題來了,四十九是什麼地方的傷害?二百六十七又是什麼地方的傷害? 深思這個問題之前,得先觀察戰槍的輸出方式,以及能夠對目標造成傷害的種類。透過這樣的考慮,能夠很好的幫助玩家去控制自己想要打出的傷害。 戰槍的傷害縱觀下來,分別是戳刺、刃割、揮杆,三種。 其中四十九這個最低數值,屬於是揮杆擊中目標時造成的傷害,相當於被棍子打了一下。在此之上,同樣存在著槓桿原理,一直到槍尖前的部分,傷害雖然有所上升,但不會太多。按照幻刃作為參照物的話,考慮到槍比劍長,區間會大一些,揮杆的傷害區間大約在四十九到五十九之間。之所以比其它槍類武器更低,是因為戰槍很重,妨礙了使用的攻擊速度之外,還影響了使用者的揮杆撞擊力量。 聽完上面的講述,那相對的,最大傷害就好理解了吧。 二百六十七這個最大數值,毫無疑問,是槍尖對準目標時,打出的戳刺傷害。而戳刺的傷害區間,取決於刺入目標的深度,一般沒入半個槍頭便可達到最大傷害。 職業圈給到戰槍的戳刺區間,是二百六十七到二百四十三,質量高所附帶的好處是在攻擊是伴隨著巨大的慣性,因此戰槍的戳刺傷害是長槍類攻擊力最高的。 最小跟最大的講完了,真正的隱藏屬性,這才開始揭曉,它便是躲在最大傷害和最小傷害之前的刃割傷害數值。 在面板上,玩家是看不到的。 刃割,又或者說刃挑,一般來說,槍尖像葉子的那樣,在兩邊開刃。玩家在揮動戰槍時,利用戰槍槍尖對目標造成的劃傷。 這個時候,可以參考雙手劍。 無論是巨神劍、狂神劍、傳說劍等等,它們的最大傷害都是從揮砍中得到、且數值接近,無形的基本鎖定在一百四十一到一百八十一不等。 戰槍的刃割數值,參考無形巨神劍的最大傷害一百八十一。又考慮到巨神劍的攻擊距離為三,戰槍的攻擊距離為五,傷害還會往上再走一些,因為重量而影響揮動的因素又往回走了一點,但要低於戳刺的傷害區間。 職業圈給到無形戰槍的刃割區間,是在一百九十到二百零七。 綜合上述,無形戰槍的傷害為揮杆四十九到五十九、刃割一百九十到二百零七、戳刺二百四十到二百六十七,三個區間。 “戰槍是沒有一百五十八這個傷害點的!所以不存在平均傷害這種東西,下次別人問到知道該怎麼回答了吧?”老夜用他鬥神口吻對文斯說。 這時的文斯,彷彿大夢初醒,連忙點著頭,表示說:“那用戰槍打點的話,想要最大傷害,就是以瞄準戳刺進行輸出咯?” “任你再怎麼用槍桿打人,也不可能打出二六七這個數值,很粗淺的道理。在打點這方面,拳皇就很厲害,輸出區間基本鎖定在最大傷害往下的百分之二左右。”老夜說。 文斯此時腦子裡像是想到了什麼,回到:“所以,高手都會挑選最大傷害高

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