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法系職業方面,最得利的應該是那些能夠變出硬物質的人物,如冰系法師。 硬度會產生阻擋,觸發機制。這樣一來,相當於變相地增加了能力。是的,現在所有的冰系法術,多多少少都會附帶一些物理攻擊。拿以前的冰堅柱來說,不是說它傷害不夠嗎? 現在好了。 冰彈、冰球、冰堅柱、暴風雪,但凡是摻合冰晶的攻擊,都附帶了物理傷害。其中以冰堅柱的物理傷害最高,達到了冰冷傷害的百分之三十,只要不斷地提升冰系等級,物理傷害也會隨之提升。大冰柱扔過去的時候,砸到對手還會發生濺射效果,是當前冰系物理攻擊的主要輸出。 冰甲方面的改變,原理大同小異。 釋放冰甲之後,會在自身的盔甲外面形成冰層,增加了盔甲的厚度。因此,抵擋攻擊的時候,冰層會成為首要的承受目標,減少了盔甲所受到的損傷。換句話來說,當你使用冰甲的時候,盔甲的耐久度會不自覺的變多。 看下面那個拿著雙手法杖的冰女,不就把這份優勢給發揮出來了嗎? 一技能冰暴、二技能冰凍、三技能暴風雪享受到的福利是比較少,但是冰女厲害的地方,在於她的被動技能。 自我施展的冰甲,損壞的時候會發生類似於冰暴的炸裂,給予半徑二點五碼的範圍傷害。配合反傷鎧甲提高物理防禦,穿著魔法斗篷再添一層能量護盾,就有了不俗的保命能力。 再者,冰女擁有類似冰堅柱的強化攻擊,又一次增加傷害。以往只需要防範她的控制與冰傷,現在還要顧及物理傷害,所以提升是顯著的。 冰系說完,電系的可慘淡了。 由於閃電都是些離子,根本沒有能夠形成堅硬物體的法術。能夠拿出來說的,只有硬了一丟丟的電盾,以及新星等脈衝型別的攻擊附帶了擊退效果。其它的技能,幾乎沒有變化。 火系魔法雖說不如冰系吃香,勉強還算過得去,至少沒有電系那麼慘。 從實際情況出發,策劃們的想法,是要讓凱普納境內的效果,儘可能地貼近外面的魔法世界。火系的變化,主要體現在火牆和一些擬態火焰上面、如火蛇,以及能夠附著的東西。 火牆的改動也不是一次兩次,從幀數的判定,到傷害的判定,再到現在阻擋的判定。人們常說,只要你快速透過火牆,幾乎不會受到傷害。好吧,以前是這樣,那現在可就不是了。 眾所周知,火牆的傷害非常高。 可遺憾的是,火牆以前的幀數判定出現過問題,曾經將一秒的二十五幀按照一秒五十幀來進行計算。傷害爆炸之後,策劃們便將火牆給砍回到一秒二十五幀的判定。 “這肯定是天使策劃乾的!”鐵柱不滿說。 “你怎麼知道?”鵝肝問。 “惡魔們總不能自己削弱自己吧?”鐵柱說。 “嗯,有道理。” 還有一點,火牆總是一字排開,給人的感覺很蠢。如果不是打遊戲,去哪一個野圖裡,裡面的野怪也不會傻呼呼地呆在原地給你燒不是?所以啊,為了堵住眾人紛說的嘴,現在的火牆可以指揮了,像畫筆一樣在地上描繪。火牆的厚度為兩碼,無論是以多快的速度穿過火牆,都會受到最起碼三幀的傷害。 此外,火牆和大火球等大面積群傷技能,都會給對手產生附著火焰傷害,讓脫離火牆的人繼續承受傷害。血量過低的人,還會產生一定機率的恐慌。 “要萌神來說的話,最有意思的,當然要數火蛇啦!”萌神講解著說,似乎對這東西情有獨鍾。 火蛇,火系法師的擬態魔法。這種技能需要新增形體和基礎靈識,算是比較高階的法術了。阻擋機制一出,這些火蛇不會再讓玩家們自由自在地透過,它們會用火晶形成的頭部撞開敵人,用火彈進行遠端射擊。倘若觸控它們,也會受到灼燒。 其餘像隕石附帶物理攻擊這種情況,以前都是知道的,這裡就不多說了。 介紹完新機制的情況,終於來到每個賽季都會舉行的傳統環節,也是所有人最在意的“新人挑戰賽”。七位新人正在城堡裡面整裝待發,就等著這一刻證明自己。 於此同時,搖棍男爵的姐姐正急得咬手指甲,顯然是老莫還沒有到

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